Cuando hablamos de videojuegos
que marcaron nuestras infancias o vidas no podemos negar que la saga de The
Legend Of Zelda (TLOZ) hace parte del historial de muchos gamers tradicionales,
pues cada uno de los juegos tuvieron esa magia que transformaba el tiempo de
juego, donde podíamos pasar horas y horas jugando, sin darnos cuenta de todo lo
que ocurría a nuestro alrededor, pues las aventuras y desafíos de cada juego
nos sumergía en el Reino de Hyrule o cualquier otro escenario donde se
desarrollara la historia.
Pero a través de los años podemos
resaltar sucesos o situaciones que nos marcan para siempre, y en este caso, TLOZ
Majora´s Mask tuvo ese tono sentimental, místico, desafiante y envolvente, que
aún a pesar de los años que han transcurrido, hay muchos temas que surgen de
toda esa historia tan amplia, pero a su vez tan intrigante y en algunos casos,
demasiado perturbadora.
EL JUEGO.
Es la sexta entrega de la saga de
Zelda, segundo y definitivo juego publicado para Nintendo 64. El juego presenta
una historia algo inusual en ese tiempo para un título de la saga, pues en
lugar de desarrollarse en la tierra de Hyrule como la mayoría de los juegos, nuestro
personaje, Link, tiene su aventura en la tierra de Termina, un mundo paralelo a
Hyrule, con la gran mayoría de personajes físicamente idénticos a los
personajes de la entrega anterior, TLOZ Ocarina of Time, pero donde nos enfrentamos, además de los enemigos habituales de todo juego de rol, a estigmas sociales como el racismo, la depresión, la muerte y la envidia, cosas no habituales en los juegos de ese tiempo.
En esta nueva aventura nos
encontramos con que una misteriosa máscara conocida como la Máscara de Majora
ha sido robada por un ser travieso y malicioso conocido como Skull Kid (según
Ocarina of Time, los Skull Kid fueron niños que se pierden en el bosque), y la
está utilizando para hacer caer la Luna sobre la tierra de Termina para
destruirla. En este punto, nuestro personaje debe detener la destrucción de
dicho territorio, pero cuenta con tan solo tres días para tal objetivo.
Debido al aire apocalíptico que
se avecina, el tema recurrente de la muerte, así como los diseños un poco
espeluznantes a lo largo del juego como los rostros de máscaras y jefes, muchos
jugadores llaman a este juego el más "oscuro" de la saga de Zelda.
EL DOLOR DE UNA PERDIDA.
La historia de Majora's Mask se
establece después de los acontecimientos de Ocarina of Time. Para los que no
conocen el final de Ocarina of Time (sin spoiler), nuestro personaje pierde a
un ser querido que se marcha en un viaje sin rumbo claro y desconocido, por tal
motivo se presume que dicha perdida lleva a Link a buscar a dicha persona
especial en su vida. Es aquí cuando encontramos que esta nueva experiencia para
el personaje se transforma en lo que muchos jugadores consideran el juego más
oscuro de la saga, porque cada escenario al que nos encontramos, se asocia a
las 5 etapas del duelo según Elisabeth Kübler-Ross. Para los que no saben quién
fue ella, Elisabeth Kübler-Ross fue una psiquiatra y escritora suiza,
especialista en cuidados paliativos y quien publicó en sus libros las etapas
que las personas viven al momento de enfrentarse a una perdida.
Si no has jugado ni conoces la
historia del juego, te recomiendo que lo ojees un poco antes de seguir, aunque,
aun sabiendo los sucesos que ocurren, jugarlo te dará una experiencia sin lugar
a dudas muy enriquecedora. Es la ventaja de los juegos de TLOZ, que aun
sabiendo que va a suceder, no dejan de sorprendernos.
1. NEGACIÓN.
La negación es un mecanismo de defensa que
sirve para amortiguar el shock que causa una pérdida o muerte y es,
básicamente, la imposibilidad de aceptar que algo ha ocurrido. En Majora´s
Mask, los habitantes de Ciudad Reloj niegan que la Luna se esté acercándose (y
con ella, el fin de su mundo) y se burlan de las personas que lo mencionen.
Irónicamente, para solucionar esta fase, Link utiliza la Ocarina del tiempo
para negar el estado actual de las cosas y regresar el tiempo hasta el inicio,
dándole una segunda oportunidad para solucionarlo todo.
La ira se da cuando la negación
no es suficiente y es reemplazada por sentimientos de envidia y desesperación
hacia otros. En el Bosque Catarata, la princesa de la tribu Deku ha
desaparecido (otra pérdida) y culpan de ello a un pequeño mono, así que lo
capturan e intentan matarlo, aun cuando éste es inocente ya que sólo estaba con
la princesa Deku investigando el templo. Para solucionar esta fase, Link se
aventura al templo que emerge de una sustancia maligna y vence al guerrero
enloquecido, despojándolo de toda la ira irracional que lo posee. Una metáfora
muy interesante.
3. NEGOCIACIÓN.
La negociación es el conjunto de
esperanzas y esfuerzos por posponer o revertir una pérdida. En Pico Nevado, el
fantasma de Darmani, un guerrero de la tribu Goron le dice a Link que había
escuchado que, a través de la magia, él podía volver a la vida y ayudar su
pueblo, cuya villa estaba siendo cubierta por nieve y ellos no son seres que
sobreviven a las bajas temperaturas. Esta etapa del duelo es la más famosa en
literatura, siendo Frankenstein (amantes de las historias del pasado) o
Fullmetal Alchemist (lectores y seguidores más recientes) algunos ejemplos
palpables. En esta fase, Link vence a Goht, un toro que se mueve constantemente
en un patrón establecido, despojándolo de su caminar sin fin, al igual que
Darmani deja de lado sus pensamientos sin fin de querer volver a la vida.
4. DEPRESIÓN.
La depresión es el deseo de
desconectarse del mundo cuando se sabe que no hay escapatoria de la pérdida. En
la Gran Bahía, Lulu, una miembro de la raza Zora cuyos huevos fueron robados
por unas ladronas (otra perdida) y que, además, en su afán de salvaguardar
dichos huevos, Mikau, otro Zora y pareja de Lulu es asesinado por las ladronas;
ante esta situación, Lulu no solo se aleja de todos y se aísla, manteniendo la
mirada perdida hacia el templo del cual yace la maldición sobre el océano, sino
que también ha perdido la voz, lo cual es una señal de reclusión e incapacidad
de expresarse. Link, en este caso, restablece la conexión de las aguas en el
Templo a manera de analogía de la reconexión de Lulu con sus hijos a través de
la música.
La aceptación es la fase final
del duelo y se da luego de pasar por todas las fases anteriores y la persona
entiende la realidad de las cosas y enfrenta el futuro. En el Valle Ikana no
encontramos muchos personajes ni máscaras que recolectar, pues es hora que Link
enfrente una última pérdida: la de sí mismo. Para llegar a lo más alto de la
Torre de Piedra donde se encuentra el templo, Link debe utilizar imágenes de sí
mismo, imágenes sin vida ni expresión que pertenecerían a sus cuatro fases
anteriores y, dejándolas atrás, él puede aceptar su pérdida y seguir adelante.
CONCLUSIÓN.
Al final de la aventura y,
librado de la sombra del duelo y la pérdida, Link abandona todas sus máscaras
para obtener la Máscara de la Fiera Deidad, que no sólo posee la fortaleza de
máscaras pasadas, sino que brinda una imagen adulta a Link, la cual es la
simbolización del poder que otorga la madurez y que sirve para derrotar
fácilmente a la debilidad de la desesperación y del proceso del duelo.
Al final, nuestro personaje no
encuentra a su ser querido, ni Skull Kid recupera a sus amigos, que es la trama
en la que se basa todas las calamidades del pueblo de Termina, pero ambos
superan sus pérdidas y se vuelven amigos.
El establecimiento de nuevos
vínculos indica la superación de la pérdida y la capacidad para continuar con
el ciclo de la vida, ya que al reconciliarse con uno mismo y librarnos de la
niebla de nuestros errores pasados, es posible ver claramente (y con esperanza)
el futuro que se presenta adelante.
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